2014年9月28日日曜日

スタートボタンを押してまたスタートに戻ってきた時の対処 本編その2

今回は、
 「発射したのに、威力が弱すぎてスタート地点に戻ってくる」
を解決しようと思っています。

戻ってくると、必ず下の壁にぶつかる。

















発射時のスピードが遅い+防御突き抜けて来た場合は、
一回リセット+スタートしなければいけない。
でもこれ、めんどくさくない?
やっぱり、戻ってきたらまたスタートを押したくなるよね。
今回はそれを解決しました。
















この四角いオブジェクト。
これに、C#でこういうスクリプトを書く























using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BackCoping : MonoBehaviour {

    //衝突時の処理
    public void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
     
        //ぶつかったものの指定(ボールかどうか)
        if (collision.gameObject == GameObject.Find ("Blue Ball"))
        {
            GameObject resetComp;
            GameObject startComp;
            //ボールが当たった時のみ以下の処理を発動させる
            //ボールが当たった時はスタートボタンが押される前の状態に戻される
            //スタートが押される前の状態とは
            //「スタートボタン押された」フラグがfalseになっていること
            //「リセットボタン押された」フラグがtrueになっていること
            //これはスタートボタンを押すと逆転する
            //なので戻ってきた時のためにフラグを戻す必要がある

            startComp = GameObject.Find ("Start Button");
            resetComp = GameObject.Find ("Reser Button");
            startComp.GetComponent<ballshoot>().ButtonFlag = false;
            resetComp.GetComponent<Reset>().ButtonFlag = true;


        }

    }
}
こんな感じ。
このスクリプトは、
いろいろ呼び出してるから、
「Blue Ball」
とか
「Start Button」
とか
「Reser Button」
(スペルミスしてます(直しません元がこれなので(Resetと書きたかったんだよねこれ)))
とか出てくるけど、
実際のところボールはブルーじゃない。
銀色のパチンコ球みたいなやつです。


次は、
「コリントの上板にキレイに木目のテクスチャを貼り付ける」
ということをやります。

2014年9月19日金曜日

スタートボタンを押してまたスタートに戻ってきた時の対処 本編

予告通り、僕のコリント
 「発射したのに、威力が強すぎてガードを突き抜けて、スタート地点に戻ってくる」
 「発射したのに、威力が弱すぎてスタート地点に戻ってくる」
 という問題を解決しようと思います。

  まず、オブジェクトを扉のように動かすには、 「ヒンジジョイント」 という要素が必要です。
 これはその名の通り、
オブジェクトどうしをつなぐ要素で、 オブジェクトを扉のように動かすことができます。
  このヒンジジョイントは、動く側と動かす側の両方に設定しないと動作しない。

 これがヒンジジョイントの設定画面。















  • Anchor 動く側の動く支点の位置。
  • Axis     動くための軸の「動く側の動く支点」から見た方向。
この2つの値は、シーン画面上の「オレンジ色の矢印」として、数値を視覚化する。

















「Anchor」は矢印の始点で、「Axis」が矢印の向き。 矢印の位置と向きを調節することで、理想とする動作を実現することができた。

2014年9月17日水曜日

スタートボタンを押してまたスタートに戻ってきた時の対処

次は、僕のコリント
「発射したのに、威力が強すぎてガードを突き抜けて、スタート地点に戻ってくる」
「発射したのに、威力が弱すぎてスタート地点に戻ってくる」
という問題を解決しようと思っています。

予想だとやることは
「ガードのバネを強化する」
ことと
「発射後、スタート地点に戻ってきたらリセット処理をし、このイベントはスタートを押した後ではないと作動しないようにするスクリプトを組む」
ということをやればできるかなぁ、と思っております。

2014年9月16日火曜日

Unityで作ったゲームをGooglePlayStoreへ投稿するために その2

次は、Google Play Storeに投稿!・・・と簡単にもいかず(これは本当)。
まずは、Google Playに開発者登録をしなければいけない。

その開発者登録は25$かかる。 (とはいえ、実際200円しか減らなかった)
でもこれ、お金を払っても完全登録は48時間後(2日)かかるらしい(そのアカウントが違反してないかとかの審査のため)。

アップロード!












設定!













 説明!(画面から見切れているけどアイコンも)













と、投稿するためにやるのはこんな感じ。
そして後は公開するだけ!
でも・・・公開するのに時間がかかる。
僕の場合は1日でできたが、場合によっては2日以上かかるらしい。

そして公開できたものがこちら


Get it on Google Play 
 

2014年9月15日月曜日

Unityで作ったゲームをGooglePlayStoreへ投稿するために その1

 Unityで作ったゲームをGooglePlayStoreへ投稿するためには、まずUnity上で色々と設定をする必要がある。

その設定とは、基本的に6つ(ぐらい)ある。
  • 会社名(作成者名)
  • 製品名
  • アイコン
  • 製品のID設定
  • 製品のバージョンの設定
  • 投稿するための鍵の作成
 最初の5つは簡単だったが、最後の1つが「簡単だけど、紛らわしい(主に見たサイトが)」。
でも、その紛らわしさを超えれば、ちょうどいい具合の面倒臭さと、「もうすぐ公開だ!」という解放感が待っている。
















おお・・・
これは面倒くさそうだ・・・というわけでもなかった。
上から順番に説明すると、
  • 鍵の名前
  • 鍵のパスワード
  • パスワード確認
  • 鍵の有効期限(年)
  • 名前
  • 会社での所属部署(今回はitan2929で済ませた)
  • 会社名 (今回はitan2929で済ませた) 
  • 所在地
  • 都道府県
  • 国番号(81もしくはjp)
と、これだけ。至って簡単。
でも、こんな軽々しく言っているが、この鍵が無いと投稿するときに弾かれる。タイヘンダー